Last Updated on 2021-08-17 by Clay
Hello,這裡是 Clay。
今天我想來聊聊我打從剛在 PS4 上發售時我就購買、然而卻一直到現在才終於玩完的遊戲 ——《Hollow Knight》。我個人習慣叫它《空洞騎士》。
劇情
首先來聊聊劇情。
這款遊戲的劇情很隱晦,大部分時候都沒有什麼劇情演出,僅能從 NPC 的對話以及各地的線索一一拼湊,在這裡我就不獻醜亂說自己臆測的故事了,簡單講講從 Wiki 上看到的劇情:
很久以前,有位叫做輻光的神靈統治著蟲群,但在蟲群中卻誕生了一名強大的蟲子『蒼白之王』,並脫離了輻光的統治,建立了遊戲中我們所探索的『聖巢』。
被激怒的輻光散播了病毒,病毒幾乎摧毀了聖巢;但蒼白之王發現了一種名為『虛空』(Void)的物質,並將虛空裝入容器,創造出了能夠將病毒吸收在體內的種族。
於是,蒼白之王就利用其中一位『純粹容器』來吸收所有的病毒,並將其封印了起來。
不過就在某一天,蒼白之王失蹤、純粹容器的封印也逐漸崩解。病毒又再次散播在聖巢中。
我們所扮演的主角小騎士,也就是另外一位由虛空所構成的容器。在我們探索聖巢的最後,會解開了純粹容器的封印。
依照不同的條件,總共有五種不同的結局,其中有我們繼承了容器的身份繼續被封印起來的結局、也有打敗萬惡的根源輻光等等不同的結局。
當然,這一切都是玩家自行拼湊的,也有可能其實開發者們的設定完全不同也說不定。(?)
遊戲要素
要說《Hollow Knight》是一款什麼樣的作品的話,那麼我會說:這是一款類銀河戰士惡魔城的遊戲。
但就我個人而言,類銀河戰士惡魔城這種類型的好玩之處在於『探索』,尤其是會有『拿到後期能力去探索前期無法探索的地圖』這種驚喜感與滿足感,但我卻沒能喜歡上這款遊戲的探索。
我思索了很久,只隱隱約約能說明幾個小地方:
首先,前期過不去的地方太多、能探索的地方也太廣,導致我記著了太多可能的探索地點,到後期拿到新的移動能力時早就混淆了到底該前去何處使用新的移動能力。
然後這款遊戲的背景美術設計又讓我不斷迷路。
跟我不同的是,大部分的朋友們都覺得探索很好玩,只有我覺得迷路破壞了我的許多體驗 …… 好啦,你可以說我路痴,在這款遊戲中我完全承認。
但比起讓我得不到滿足的探索要素,這款遊戲的 Boss 戰則讓我徹底驚嘆。
首先,玩家們的玩法是可以截然不同的。共通點在於角色可以強化骨釘、血量、靈魂,但是透過搭配各式各樣不同功能的『護符』,我們就可以組合出不同的能力,光是我聽過的,就可以組合成法術流、寵物與近戰三種流派。
而每一種流派需要的操作都不大相同,添加了許多 Boss 戰的可玩性。說到這個,我想這款遊戲最吸引我的就是 Boss 戰的設計了。這真的是近年來我玩過設計的最棒的動作遊戲 Boss 戰 …… 可能輸給黑魂跟魔物獵人,但是那兩款的等級真的太高(私心)。
每一隻 Boss 又都有他們獨特的招式、動作、節奏。玩家們會在一次次的挑戰中,逐步熟悉 Boss 出招的準備動作,並做出相應的反應。
跟洛克人、拉比哩比、Dead Cell 等橫向捲軸戰鬥的遊戲不同,需要真正找到 Boss 攻擊時的空隙,真正地跟 Boss 對招。
說起來很簡單,但實際上除非你真的是手眼協調度好到不行的高手,否則多半是得在一次次的嘗試中,摸索出最適合反擊的操作。
而且玩家的操作是可以很靈活的,我們所操作的小騎士能夠揮出上下左右四個方向的攻擊,並且隨著探索、更換護符,我們會獲得越來越多的能力,凡舉二段跳、踢牆跳、衝刺、無傷衝刺…… 等等操作都讓我們的戰鬥更加流暢、更加豐富、更加多變。
導致我在玩這款遊戲的 Boss 戰時,竟玩出了跟黑暗靈魂系列挑戰 Boss 時相同的謹慎與對招感受。我覺得我就是喜歡這樣可以一招招與 Boss 對應的遊戲,這種只要你肯練、你一定能感受到自己的進步、回饋感滿點的戰鬥模式。
我超喜歡這款遊戲的 Boss 戰。最後的萬神殿第五試煉要打所有 Boss,中途不能死掉,雖然難打得要命,可是說真的我覺得好玩得要命。
除了戰鬥探索之外,由於玩家的移動方式可以非常細緻,所以開發團隊也設計了白色宮殿以及苦痛之路這類的跑酷關卡,我也相當喜歡這種需要熟練操作才能通關的挑戰。
…… 說來好笑,或許是一開始朋友們給我打的預防針太兇了,我一直想像苦痛之路會有各式各樣的激光、爆炸與飛來飛去的小蟲,整個就是要瘋狂死上一整天才能通關的難度。導致我在最後通過苦痛之路時,產生了「欸?就這?」的奇怪反應。
不過雖然我對這款遊戲的評價如此之高,但是我卻比較傾向於推薦喜愛玩 souls-like 遊戲的玩家來玩,因為這款遊戲你真的會死上許多次,我的一些朋友就很難接受玩個遊戲還要一直死亡,覺得心理上會很不舒服。